Définition :L'airsoft, cousin du paintball, est une activité ludique et sportive mettant en situation des scénarios défini à l'avance ou plus généralement, l'affrontement de 2 équipes. Les joueurs utilisent des répliques d'armes qui propulsent par aircomprimé, gaz, ressort ou par un moteur électrique, de petites billes de 6 mm ou 8 mm de diamètre et pesant entre 0,12 et 0,48 grammes.
Histoire :A l'origine, l'airsoft vient du Japon après la Seconde Guerre mondiale. La nouvelle constitution réglemente la détention des armes à feu pour la population civile suite au traité de paix imposé par les Américains.
La réglementation est tellement stricte qu'il est pour ainsi dire impossible d'avoir une arme à feu chez soi et encore moins une arme de guerre dans un but de collection, y compris les armes neutralisées, qui sont au demeurant les plus chères au monde, la neutralisation coûtant souvent 5 fois le prix de l'arme en elle-même.
Or, il y a une forte demande de la part des collectionneurs de posséder des armes fussent-elles en plastique par manque de moyens ou par manque d'armes neutralisées.
À la fin des années 1960 apparaissent grâce à la firme Maruzen, qui fut pionnière en la matière, des répliques d'armes coulées en plastique totalement inertes, spécialement pour la collection. Parfois ces répliques étaient faites en résine et métal avec des parties fonctionnelles comme les vraies. Mais pour respecter la législation, ces répliques d'armes ne pouvaient pas tirer de balles réelles .
Vers le milieu des années 1970 et en respectant les lois japonaises, imposant l'impossibilité de transformation d'un objet en arme a feu, des techniciens et ingénieurs débutent la transformation, voire la fabrication, de ces répliques d'armes inertes en répliques d'armes pouvant tirer des projectiles non dangereux, le tout utilisant de l'air comprimé. Le choix se porte alors immédiatement sur les billes de 6 millimètres.
À cause de la loi japonaise ces "lanceurs" ne peuvent pas développer plus de 2 joules en sortie de canon.
Aux vues de l'engouement de certains pour beaucoup de ces "lanceurs répliques d'armes", qui ont les mêmes fonctionnalités que les vrais armes, des jeux opposants 2 équipes voient le jour sous le nom de Survival Game ou Wargame.
Les répliques prennent alors le nom d'airsoft guns.
Des ingénieurs fort connus encore aujourd'hui sont issus de cette époque, tel Tanio Kobayashi.
Le problème avec les lanceurs d'époque était l'encombrement des bouteilles à air comprimé utilisées afin de faire tirer les répliques. Parfois des bonbonnes internes sont réalisées dans les répliques voire les chargeurs, améliorant le réalisme. Mais l'utilisation de l'air à haute pression demande beaucoup de sérieux et réserve alors ces répliques à un petit groupe de passionnés.
À la fin des années 1980 toutes les répliques d'airsoft fonctionnent au gaz basse pression (10 bars) ou à l'air comprimé.
Les bonbonnes (en airsoft, appelées "sparklets") ne mesurent pas plus de 5 cm contiennent du CO2 et se logent dans la poignée des pistolets ou les chargeurs et tirent 250 coups sans le recul de la culasse et 80 coups avec le recul de la culasse pour plus de réalisme. Tout cela dépend néanmoins du poids de la culasse (plus celle-ci est lourde, plus il faut de gaz pour la faire bouger), faisant ainsi varier le nombre de coups possibles avec une seule charge de gaz.
La plupart des répliques à gaz utilisent cependant un dérivé du butane contenant un additif (lubrifiant souvent). Ce gaz est contenu dans des bombonnes allant de 450 ml à 1 l, que l'on utilise pour remplir les réservoirs contenus dans les chargeurs des répliques (la bouteille n'est plus solidaire du lanceur, désormais). L'inconvénient est l'autonomie réduite et la puissance plus faible que le CO2, sans compter le fait qu'il faille transporter la bouteille sur soi pour recharger son lanceur durant la partie, ces bouteilles ayant approximativement le gabarit d'une bouteille d'eau moyenne. Pour le CO2, il faut également transporter les cartouches (métalliques) qui font un bruit très reconnaissables en s'entrechoquant, à moins de les disposer séparément, par exemple sur une cartouchière pour munitions de calibre 12. Il est en outre plus long et compliqué de recharger un lanceur à CO2 qu'un lanceur à gaz butane.
Toutefois, pour les aficionados du réalisme ou par simple sens pratique, il existe de petites réserves de gaz ayant l'apparence de grenades de tous types et modèles (offensive, défensive, grenade de saturation sensorielle "flashbang"...). Ces réserves permettent de remplir plus ou moins cinq chargeurs selon leur contenance. Le principe est de transférer le gaz contenu dans une bouteille dans cette grenade de la même manière qu'on le ferait pour un chargeur, offrant ainsi deux principaux avantages :
- le joueur dispose d'une réserve de gaz plus facile à transporter qu'une bouteille d'un litre
- cet objet ne portera pas préjudice au réalisme d'une tenue, voire lui apportera un certain cachet
Dans les années 1980, Tokyo Marui, société japonaise alors spécialisée dans le modélisme bas de gamme, se lance dans le secteur de l'airsoft en produisant des répliques d'armes utilisant la technologie des voitures électriques télécommandées. L'air comprimé est alors fourni par un piston poussé par un ressort, lui-même armé par un système d'engrenages entraînés par un moteur électrique au sein d'une "gearbox". L'énergie nécessaire à la propulsion des billes est alors tirée d'une batterie d'accumulateurs. La facilité d'utilisation et d'entretien de ce type de réplique est telle que c'est le principal déclencheur du succès de l'activité.
Tokyo Marui a commencé avec la fabrication du FAMAS français (qui est toujours utilisé à ce jour, car il est d'une grande fiabilité et offre des performances très honorables selon les critères actuels), et connaît un franc succès. Suivent alors rapidement la gamme des M16A1 et M16 VN (Vietnâm), puis le CAR-15 et le XM 177E2 ainsi que le H&K MP-5 pour étendre ensuite sa gamme de produits à plusieurs dizaines de répliques.
En 1993, Tokyo Marui invente et fait breveter le Hop-up. Ce système permet d'augmenter la portée des billes sans augmenter la vitesse de sortie de ces dernières. Le système s'appuie sur l’effet Magnus, découvert par le physicien allemand Heinrich Gustav Magnus (1802-1870), qui permet notamment d’expliquer les effets de balle dans le sport. Le système permet, grâce à une pièce de caoutchouc de frotter la bille au moment de sa propulsion, la faisant tourner sur elle-même et tel un lift au tennis permettant ainsi de la faire "voler".
Règles :La toute première et plus importante règle en airsoft est le
fairplay !
En l'absence de marque (les billes sont rigides et ne contiennent aucun colorant), le jeu repose uniquement sur le fair-play.
Le jeu est très tactique et est un sport d'équipe très riche en interactions. Il présente par ailleurs l'avantage d'être très complet en demandant un large panel de compétences.
Le but est de réaliser les objectifs d'un scénario fixé en début de partie : prise d'otage, escorte, prise de drapeau ou de bâtiment, élimination d'un VIP, déminage, évacuation de blessé... Pour réaliser leurs objectifs, les joueurs ont la possibilité d'éliminer temporairement les membres de l'équipe adverse.
Le joueur qui se fait toucher par une bille doit crier «
OUT » ou «
touché ! » (hors-jeu) et retourner dans un poste de vie (point de respawn ou de réinsertion) ou rester hors-jeu pendant une durée déterminée.
Les joueurs peuvent également tenir un rôle : les plus courants sont celui du médecin (possibilité de "soigner" les joueurs éliminés), les ingénieurs, ou encore les snipers.
Il est à noter qu'un scénario préétabli n'est pas nécessaire pour jouer, certaines parties consistent simplement à "outer" tous les joueurs de l'équipe adverse, avec ou sans limite de temps.
Étant donné l'absence d'instance supérieure de règlementation en France, chaque équipe ou association locale de joueur adopte son propre règlement. On peut cependant noter des constantes : la limitation de la puissance des répliques en fonction de leur type et l'utilisation du "OUT" par exemple. D'autre part, le nombre pour ainsi dire infini de variantes possibles pour les scénario permet une grande variété de styles de jeu. On peut ainsi trouver des équipes axées sur la tactique et le côté réaliste (scénario inspirés de conflits armés réels) autant que des parties plus axées sur le jeu de rôle (scénario tournant autour de conflits réels ou fictifs, parfois futuristes, ou attribuant des rôles spécifiques à certains joueurs).
Les parties d'airsoft peuvent s'inspirer de périodes de l'Histoire, de la Seconde Guerre mondiale jusqu'aux conflits actuels tel que la guerre en Irak en passant par la Guerre froide ou la Guerre du Viet Nam. L'airsoft peut ainsi se rapprocher de la reconstitution historique par l'utilisation de répliques et vêtements conformes à l'époque représentée.
L'airsoft n'est pas une discipline dangereuse, à condition de respecter les quelques règles de sécurité élémentaires. Les associations disposent toutes d'un règlement dont voici les points les plus courants :
- Afin d'assurer la protection des joueurs, une protection oculaire homologuée est obligatoire. On trouve des protections de plusieurs types : masque grillagé, masque intégral type paintball ou lunettes. Il est impératif que la protection utilisée soit prévue pour l'airsoft (et fort utile qu'elle soit anti-buée) ;
- Les joueurs peuvent avoir l'obligation d'observer une distance minimale d'engagement selon les puissances des répliques utilisées ;
- Beaucoup d'équipes s'accordent à interdire les tirs en aveugle, les rafales à courtes distances, la visée de la tête lorsque cela n'est pas nécessaire ;
- L'utilisation de chaussures montantes afin de protéger les chevilles ainsi que des habits solides pour protéger le corps.
Contrôle et règles de puissance :
- Le décret 99-240 exprime la puissance des répliques de manière légale, c'est-à-dire en joules qui est la mesure légale de l'énergie développée.
- Chronographe ou "Chrony" : il sert à calculer la vitesse des billes, et par ce biais, à déduire (selon la masse de la bille) la puissance développée par les lanceurs.
En France, les équipes et associations ont majoritairement adopté le barème suivant, en prenant pour référence une bille de 0,20 g : 300 fps pour les répliques d'arme de poing, 350 fps pour les lanceurs tirant en automatique, 400 fps pour les semi-automatiques et 450 fps (soit (137 m/s) pour les répliques de fusil de précision à réarmement manuel.
Notons que ce barème peut varier d'une équipe à l'autre et qu'à l'heure actuelle (mai 2010), aucune fédération sportive ou association nationale ne réglemente officiellement les puissances maximales des catégories de répliques.
Originalement, ces puissances ont été adoptées par souci de réalisme : un véritable fusil de précision a une portée supérieure à celle d'un fusil d'assaut, qui lui-même surpasse un pistolet-mitrailleur, ce dernier supplantant une arme de poing. Les deux joules fatidiques énoncées par le décret 99-240 cité en supra correspondant précisément à 463 fps (toujours avec une bille de 0,20 gramme), la limite facile à mémoriser de 450 fps a été choisie pour les répliques de fusils de précision, et ainsi de suite jusqu'aux répliques d'arme de poing.
Néanmoins, il existe des équipes et des associations qui pratiquent avec des répliques approchant les limites légales quel que soit leur type.
L'airsoft se pratique habituellement sur des terrains naturels ou urbains. Les forêts et les constructions abandonnées sont les terrains de jeu privilégiés. Par soucis d'éviter d'inquiéter ou de gêner la population lors de la pratique de ce loisir (car il peut être mal perçu au premier abord à cause des tenues et de l'aspect même des répliques) il est de rigueur de choisir des terrains assez éloignés des habitations.
Il est obligatoire d'avoir l'autorisation de jouer sur le terrain : un accord écrit avec le(s) propriétaire(s) identifié(s). Dans le cas contraire, les contrevenants risquent des poursuites pénales pour violation de propriété privée, effraction etc…
Si le terrain est accessible par des personnes non joueuses, la sécurisation par signalisation de la zone d'évolution des joueurs est indispensable. Prévenir la gendarmerie ou le commissariat de Police compétents sur le secteur est fortement recommandé.
En sachant tout cela il ne me reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu !